Видео уроки по 3Д макс - моделируем глобус.
Добрый день.
В своих “Уроках для начинающих” , я хочу познакомить всех желающих с такими графическими программами как 3ds max, photoshop и CorelDRAW. В этих уроках я стараюсь все пошагово объяснить и показать как и что делается. Дело в том что, когда я только начинал знакомиться с этими программами и скачал несколько уроков с интернета у меня не все уроки получались. Так как во многих уроках авторы просто пропускали некоторые очевидные вещи, которые делаются уже автоматически, но новички вроде меня эти “фишки” совсем не знали и не могли продолжить или закончить урок. Именно поэтому я делаю и видео уроки -) Возможно, и я что то пропускаю и недоговариваю. Однако поверьте, делается это не специально. Ну а цель всех уроков не только в том чтобы Вы ознакомились с этими программами и научились творить в них, и используя свои навыки Вы смогли все еще учась, уже что-то зарабатывать в международных фотобанках. В этом уроке, по программе 3d max, Вы научитесь моделировать обыкновенный глобус. Сам я давно хотел смоделировать глобус и отправить его в фотобанки, но так и не сделал это в свое время. Хотя это тоже одна из популярных и денежных тем. И вот специально для Вас я решил написать урок, как все же смоделировать такой очень простой предмет как глобус. Итак приступим к уроку. Глобус состоит из 3 деталей , это сама модель земного шара, дугообразная “держалка” этого шара и подставка. Начнем с дугообразной “держалки” -)).
В стандартных примитивах выбираем примитив “Box” и располагаем его в окне перспективы с такими параметрами: ширина - длинна по 5 а высота 200, количество сегментов по высоте делаем 30-50(можно и больше тогда модель будет более сглаженной).
Теперь чтобы он стал похож на дугообразную “держалку” надо применить к нему модификатор “Bend” c параметром 190 градусов. Поворачиваем наш объект инструментом поворота и поднимаем немного вверх.
Наша “держалка” почти готова. Но она смотрится еще несколько угловато и поэтому я научу Вас как снять фаску с боковых граней. Для начала мы нашу “держалку” конвертируем в “Editable poly” и переходим к редактированию граней. Выделяем как на иллюстрации снизу 4 боковые грани и нажимаем на “Loop”. В результате все боковые грани должны стать красного цвета. Это означает что они активные и с ними можно уже что то сделать.
Итак все боковые грани у нас выделены теперь применим к ним “Chamfer” c параметром 0,5. На рисунке показано как должно все изменится.
“Держалка” уже готова, теперь берем примитив “Сфера” и подгоняем его по размеру подходящий к нашей “держалке”. Просто измените радиус нашей сферы , чтобы она была немного меньше нашей “держалки”. Но пока не поворачивайте сферу, так как надо еще обозначить ось на которой держится эта сфера.
Делаем два маленьких цилиндра и размещаем их один наверху и по центру нашей сферы, а второй внизу и тоже по центру. После этого можно сгруппировать цилиндры и сферу и только потом повернуть, чтобы сложилось впечатление что сфера держится за счет оси на нашей “держалке”. Для группировки объектов нажимаем в верхней панели на “Group” в выпадающем меню выбираем еще раз “Group” и объекты становятся группой которую уже можно повернуть.
Глобус уже становится похожим на глобус и остается смоделировать подставку. Делать подставку будем как в уроке по моделированию пешки модификатором “Lathe” или вращение. Рисуем сплайном во фронтальной проекции подставку в разрезе -).
Выбираем у нашего сплайна подобъект “Vertex” ( просто нажмите 1). И сглаживаем острые углы у сплайна инструментом “Fillet”. Нужно просто нажать на нужный вертекс и потянуть вверх.
После того как Вы отредактируете все вертексы которые Вам не очень нравятся, нужно к нашему сплайну применить модификатор “Lathe” и подставка готова. Возможно фигура приняла не совсем “адекватный” вид -) , нажмите на кнопку “Max” и все станет как надо.
Вот мы и смоделировали наш глобус. Остается еще применить к сфере и к подставке модификатор “Turbo Smooth” для сглаживания полигонов, иначе после рендеринга будут видны угловатости нашей модели, а после применения этого модификатора добавляется еще некоторое количество полигонов и модель становится более сглаженной. Но стоит учесть, что если ваша модель стоит не на переднем крае а где-то в глубине сцены и не является основной, то и сглаживать не особо надо. Так как чем больше полигонов, тем дольше рендеринг. На этом я заканчиваю свой урок. С уважением , Александр. видео урока (7мб)
Интересное на сайте
уроки по визуализации уроки по модификаторам уроки по моделированию остальные видео уроки
Пожалуйста оставляйте свои вопросы на страницах форума
Запиши видео урок и получи за него деньги
При копировании материалов гиперссылка на источник обязательна
<p>Скачать бесплатно <a href="http://www.skachat-uroki.ru/" target="_blank"><strong>уроки по графике</strong></a></p>
-----------------------------------------------------------------
| ------------------------------- |
| Школа суши |




23 Мар 2009 в 16:02
можно гораздо проще и быстрее зделать:
1. В редакторе материалов в дифуз поставить VrayTexEdge (либо микс с текстурой)
2. Перевести сферу в Edit Poly, выделить все грани, и нажать кнопочку Create Shape From Edge, затем выделить получившийся таким образом сплайн и включить галочки Enable in Viewport и Enable in Render, выставить толщину сплайна и все…
24 Мар 2009 в 03:31
спасибо за новый способ
24 Окт 2009 в 13:16
а текстуру как сделать? с помощью Unwrap UVW?
24 Окт 2009 в 13:43
разобрался, скачал с сайта NASA карту и она помоему неплохо подошла =)