Моделируем глобус в 3Ds Max.
Видео уроки по 3Д макс — моделируем глобус.
Добрый день.
В своих «Уроках для начинающих» , я хочу познакомить всех желающих с такими графическими программами как 3ds max, photoshop и CorelDRAW. В этих уроках я стараюсь все пошагово объяснить и показать как и что делается. Дело в том что, когда я только начинал знакомиться с этими программами и скачал несколько уроков с интернета у меня не все уроки получались. Так как во многих уроках авторы просто пропускали некоторые очевидные вещи, которые делаются уже автоматически, но новички вроде меня эти «фишки» совсем не знали и не могли продолжить или закончить урок. Именно поэтому я делаю и видео уроки -) Возможно, и я что то пропускаю и недоговариваю. Однако поверьте, делается это не специально. Ну а цель всех уроков не только в том чтобы Вы ознакомились с этими программами и научились творить в них, и используя свои навыки Вы смогли все еще учась, уже что-то зарабатывать в международных фотобанках. В этом уроке, по программе 3d max, Вы научитесь моделировать обыкновенный глобус. Сам я давно хотел смоделировать глобус и отправить его в фотобанки, но так и не сделал это в свое время. Хотя это тоже одна из популярных и денежных тем. И вот специально для Вас я решил написать урок, как все же смоделировать такой очень простой предмет как глобус. Итак приступим к уроку. Глобус состоит из 3 деталей , это сама модель земного шара, дугообразная «держалка» этого шара и подставка. Начнем с дугообразной «держалки» -)).
В стандартных примитивах выбираем примитив «Box» и располагаем его в окне перспективы с такими параметрами: ширина — длинна по 5 а высота 200, количество сегментов по высоте делаем 30-50(можно и больше тогда модель будет более сглаженной).
Теперь чтобы он стал похож на дугообразную «держалку» надо применить к нему модификатор «Bend» c параметром 190 градусов. Поворачиваем наш объект инструментом поворота и поднимаем немного вверх.
Наша «держалка» почти готова. Но она смотрится еще несколько угловато и поэтому я научу Вас как снять фаску с боковых граней. Для начала мы нашу «держалку» конвертируем в «Editable poly» и переходим к редактированию граней. Выделяем как на иллюстрации снизу 4 боковые грани и нажимаем на «Loop». В результате все боковые грани должны стать красного цвета. Это означает что они активные и с ними можно уже что то сделать.
Итак все боковые грани у нас выделены теперь применим к ним «Chamfer» c параметром 0,5. На рисунке показано как должно все изменится.
«Держалка» уже готова, теперь берем примитив «Сфера» и подгоняем его по размеру подходящий к нашей «держалке». Просто измените радиус нашей сферы , чтобы она была немного меньше нашей «держалки». Но пока не поворачивайте сферу, так как надо еще обозначить ось на которой держится эта сфера.
Делаем два маленьких цилиндра и размещаем их один наверху и по центру нашей сферы, а второй внизу и тоже по центру. После этого можно сгруппировать цилиндры и сферу и только потом повернуть, чтобы сложилось впечатление что сфера держится за счет оси на нашей «держалке». Для группировки объектов нажимаем в верхней панели на «Group» в выпадающем меню выбираем еще раз «Group» и объекты становятся группой которую уже можно повернуть.
Глобус уже становится похожим на глобус и остается смоделировать подставку. Делать подставку будем как в уроке по моделированию пешки модификатором «Lathe» или вращение. Рисуем сплайном во фронтальной проекции подставку в разрезе -).
Выбираем у нашего сплайна подобъект «Vertex» ( просто нажмите 1). И сглаживаем острые углы у сплайна инструментом «Fillet». Нужно просто нажать на нужный вертекс и потянуть вверх.
После того как Вы отредактируете все вертексы которые Вам не очень нравятся, нужно к нашему сплайну применить модификатор «Lathe» и подставка готова. Возможно фигура приняла не совсем «адекватный» вид -) , нажмите на кнопку «Max» и все станет как надо.
Вот мы и смоделировали наш глобус. Остается еще применить к сфере и к подставке модификатор «Turbo Smooth» для сглаживания полигонов, иначе после рендеринга будут видны угловатости нашей модели, а после применения этого модификатора добавляется еще некоторое количество полигонов и модель становится более сглаженной. Но стоит учесть, что если ваша модель стоит не на переднем крае а где-то в глубине сцены и не является основной, то и сглаживать не особо надо. Так как чем больше полигонов, тем дольше рендеринг. На этом я заканчиваю свой урок. С уважением , Александр. ссылка для скачивания видео урока (7мб)


